История одной галеры. Часть #2. Погружение

Продолжение повести о галере, в которой команда из шести гребцов пополняется новыми моряками и отправляется в плавание, которое должно было быть лишь легкой прогулкой:

Вступление

В году 201… от рождества Христова, был я зачислен на очередную галеру (коих при жизни повидал немало). Признаюсь честно, я давно в IT, как это принято говорить, «до того, как это стало мейнстримом». Всегда работал именно в небольшом геймдеве. Маленькие инди-галерки на 5–10 гребцов — это обычно райское место: коллектив, как правило, не напоминает серпентарий, и в основном пилится всего один проект, по завершении которого команда пьет шампусик, а затем, или пилит очередной трешачок или расползается по другим галеркам. В общем, вижу, что сидят адекватные и веселые люди, которые давно друг друга знают, значит з/п платят и текучки нет. Рабские галеры видно сразу. Как правило на таких сидит один молодняк и все с серьезными рожами пялятся в матрицу на своем экране. А где-нибудь у стены, с отвернутыми от всех, тремя мониторами, сидит, довольно осматривая свой гарем и почесывая мозолистый член, тимлид. В таких шарагах и з/п обычно задерживается и по ушам ездят не слабо, продвигая корпоративно-рабские миссии галеры и виноват будешь всегда и за все. Не найдя явных признаков шараги, я остался доволен увиденным и вскоре получил джоб оффер.

Глава 1. Погружение

На тот момент компания активно шла под парусами благодаря команде из шести программистов. Бритва, Сайфу, Матфак, Че, Рыцарь Баянов и молодого человека на UI который покинул плавсредство до того как начали разворачиваться основные события, а также артиста, хардкоргеймплейтестера и , откровенно считавшего себя Богоподобным, геймдизайнера. Делали они вполне годный клон весьма успешной на момент начала разработки стратегии, и делали уже без малого два года. Также в зародышевом состоянии находился еще один проект. Тимлид проекта, был один из тех, кто пришел за месяц до разгона самой первой команды. Как и остальных, его выкинули за борт и он полтора года был в свободном плавании. Однако судьба снова свела его с Капитаном. Однажды он предложил ему идею быстрого проекта PuzzleGame за небольшие деньги, и алчность Капитана бросила тимлиду спасательный круг. Назовем его Эмеритус, потому что будь в сфере it инквизиция, то этот человек занял бы в ее рядах достойное место, особенно в отделе заговоров и пыток. В общем, это было время, когда первый проект должен уже был скоро релизнуться, а второй потихоньку обрастал кодом стараниями Эмеритуса. И если на первом не прекращались кранчи и бессонные ночи, то второй делался без напряга и спеха уже где-то полгода. Я не шучу, спустя полгода разработки, PuzzleGame имел только основную механику, редактор уровней, страшно глючащую карту и отвратительную фейковую графику. Ни единственному артисту, ни Богоподобному геймдизу заниматься проектом попросту было некогда, да и не хотелось особо.

Не буду долго останавливаться на том, что было до того, как все началось. Перейду сразу к сути. Приблизительно за пять месяцев до того, как стратегия пошла в релиз, Капитан обратил внимание, что второй проект, который Эмеритус позиционировал как “Быстрый PuzzleGame”, внезапно пилится уже дохера и как-то конца этому не видно. Естественно, был пнут помощник в лице Богоподобного, и тот, не имея желания разбираться, решил проблему просто. Он сказал:

Требуется больше человеческих ресурсов.

Сказано — сделано. Пара кликов по WORK.UA и в офисе появляется второй программист, на PuzzleGame проект и лид-артист туда же. Ну а хули, программист — плюс 20 к производительности, а лид-артист — плюс 20 к ахуенности. Это ведь так просто и понятно: нет диздока — найми еще программиста и лид-артиста, авось чет придумают. В течение нескольких недель были закрыты дырки по UI и кое-какому арту. Дальше уже опять всем топам стало не до PuzzleGame, так как релиз первого проекта уже был на носу и следующие два месяца команда второго проекта попросту пинала балду, только теперь уже в количестве трех человек. Наконец Капитан заметил, что проект не особо сдвинулся с места и по-прежнему напоминает высер душевнобольного. В срочном порядке были приглашены на ковер Эмеритус и Богоподобный. После продолжительного зондирования очка обоих, был получен ответ:

Требуется еще больше человеческих ресурсов.

Так все дело в нехватке людей! Какие проблемы, епта.

В компании появляется еще один артист для карты и джуниор-левел-дизайнер, для уровней PuzzleGame, где по-прежнему нет диздока и что делать — никто не знает. Но самое главное, за три месяца до релиза первого проекта, и отсутствии диздока на втором, в компанию берут продакшн-менеджера, эдакого, высокопродуктивного социопата. При этом наконец-то Богоподобный переходит на PuzzleGame проект и только приступает к написанию диздока.

Тем временем продакшн, быстро разобравшись в ситуации, начинает рубить с плеча тасками и жестким таймингом и без того заебанную кранчами команду первого проекта у которой уже релиз был на носу. Плюс, нацепив страпон самомнения, пытается лично выебать каждого гребца, попутно стегая маленькой плёточкой своего авторитета. В общем, был хорош. Приди он года два с половиной назад, на стратегию ушло бы гораздо меньше времени. Он точно смог бы пресечь царивший тогда бардак и не допустил бы ситуации, когда человек, полгода писавший сервер, оказывается, не писал его вовсе и получал з/п, ну а когда “запахло керосином”, просто не вышел на работу.

Но на ебле гребцов с первого проекта продакшн не остановился. Не имея на руках хоть сколько нибудь внятного или утвержденного диздока, он ухитрился расписать весь тайминг еще и по PuzzleGame-проекту на 3 месяца вперед. Чем привел и всю команду и Капитана в немалое замешательство. Первые охуели от того, что в “жире” в один момент вылезли сотни задач на рыло, ну а Капитан, в свою очередь, что эти задачи никто не закрывает. Началась нездоровая возня, когда надо было что-то делать, а что — неясно. Единственный человек, который мог дать ответ, был Богоподобный, но он, как назло, положил на проект болтище размером с крепежное средство двигательной установки круизного лайнера класса «Титаник». Дошло до смешного: он стал приходить на работу всего на несколько часов, а потом уходил, ну а затем вообще свалил в отпуск.

Подошло время релиза первого проекта. Триумф закачанного на AppStore продукта. Завершение мучительных лет разработки, работы по ночам, бесконечных кранчей, ссор, истерик, отчаяния. Кто бывал в кранче, тот знает, что это такое. В общем, победа. Все друг друга поздравляют, кушают пиццу и думают, что пиздец остался позади. А вот и нет, пиздец — он зверек хитрый и внезапный. Капитан сотворил сей пиздец буквально через месяц. Сотворил с благословения Богоподобного и Че. По эпичности это было сравнимо с попыткой протаранить рифы упавшей и чудом остающейся на плаву ракетой. После релиза паблишер посмел высказать свои “фи” и дать рекомендации, которые потребовали бы как минимум трех месяцев доведения проекта до ума. На что Капитан отвечает эксцентрично и с позиции человека у которого таких паблишеров — только ширинку растегни . Как сказал Метатрон «Глас Божий» в фильме «Догма» — «Складывает и показывает Господу фигу». Правда, в нашем случае фига показывалась с двух рук, и еще языком помогал, издавая неприличные звуки. Не долго думая, паблишер посылает и нас и нашу стратегию. Фактически это, конечно, был конец. И может быть, любой другой, пораскинув мозгами, закрыл бы контору, но, видимо, адекватность присуща только слабакам. Ведь есть второй проект! PuzzleGame на миллион!

С этого момента проект получает пристальное внимание Капитана. Фактически уже работающий движок — которому нужно было всего-навсего присобачить арт, UI, поправить забагованную карту и, как говорится, в продакшен, — внезапно стал проектом намбер ван с грифом «АХУЕННО ВАЖНЫЙ». В это же время берут еще двух программистов. Первого, Регби — на серверную часть злосчастного PuzzleGame, второго, Танка — для доработки сверхзабагованной 3Д карты уровней. В общем, состав компании плавно дошел до 15 человек. Теперь уже первая команда поклацывала Фейсбуком, что-то допиливая в проекте стратегии. Капитан же потеряв всякий интерес к стратегиям, с головой окунулся в прекрасный мир сладостей, джевелов и криповых ягод с глазами, то бишь в мир PuzzleGame. Немного отвлекусь и кину еще один камень в огород. Создание стратегии было затянуто и команда не вылазила из кранчей, еще потому, что Капитан беспрерывно лез в процесс без какого либо понимания самого процесса. Он жаждал учить и наставлять людей, ежедневно промывая мозги не только своими видениями игры, но и видениями из параллельной вселенной — говоря такие вещи как “Хороший программист пишет код без багов” и “Вы должны учитывать все что может когда-нибудь появиться в игре, не важно есть это в диздоке или нет. У вас должна работать логика” по факту смотреть в завтрашний день и тогда уже не логика, а как минимум ясновидение.

Доходило до смешного, он рассказывал тимлиду проекта, человеку с двенадцатилетним опытом, про основы ООП и программирования в целом, он его “учил”. Капитан вмешивался практически во все аспекты разработки, нес несусветную ахинею и дико доставлял в целом. Он занимался всем и был гуру во всем. Единственное чего он не умел, так это продавать игры которые мы делали. В общем, добросовестно похоронив проект стратегии, он переключил свой “креатив” на PuzzleGame и его команду. Думаю в это время, мы как-раз и вступили на первый круг ада и медленно стали продвигаться к центру. С этого момента, команда только и делала, что в поте лица воплощала феерические “приходы” Капитана, который фонтанировал, мощными струями креатива. Сказать, что он вел себя как маленький ребенок, — это не сказать ничего. Арт отсеивался гигабайтами, а самыми частыми славами стало «это все херня», «это все не то», «вы ни хера не можете». Это при том, что люди уже забили на какое-либо творчество и планирование, а просто реализовывали ежеминутные взрывы фантазии человека, который всей душой хотел увидеть игру мечты.

Нормальными в то время считались следующее диалоги.

Мы: Капитан, вот новый дизайн.

Капитан: Этот дизайн — говно. Сделайте вот как в этой игре.

Мы: Мы переделали карту.

Капитан: Это все херня и совок. Переделайте.

Мы: Собрали демо.

Капитан: Это все херня. Вы ничего не умеете делать. Переделайте, чтоб фишки опадали по-другому.

Мы: Вот переделали арт.

Капитан: Это все устарело. Тут вот новая игра вышла.

Мы: Переделали карту, зацени.

Капитан: Совок полнейший, я просил Диснея

Мы: Переделали Демо.

Капитан: Да что это за херня, почему фишки не так падают?

Мы: Но ты же сам так просил.

Капитан: Я просил не так, вы неправильно поняли.

Мы: Новый арт. Демо. Карта.

Капитан: Эпик фейл, фигня, я не говорил делать так…

В таком духе, на уровне ясельной группы детского сада «Ромашка» и каждый день. Дошло до того, что встал вопрос об увольнении лид-артиста, за то что он не в состоянии воплотить арт мечты Капитана. Однако Богоподобный, понимая, что больше никто не станет с такой скоростью и частотой переделывать это дерьмо и по десять раз на дню перекрашивать его в разные оттенки коричневого, вступился и не дал случится непоправимому.

В конце концов натянув хоть какой то арт на игру, Капитан отъехал на Дикий Запад. Свою, так сказать, показать и у других посмотреть, ну а нам дал небольшую передышку за более чем 2 месяца буйств и феерий.

И вот спустя неделю звонок — спокойный голос сообщает, что мы сделали дерьмо, мы ничего не умеем и вообще все уволены, я через неделю буду в офисе. Но это был не конец, это была новая итерация. Спустя неделю капитан взошел на палубу. Снисходительно резюмировал, что он нас прощает, мол что с нас взять и объявляет о скором прибытии геймдев-гуру с Дикого Запада. И именно этот человек, по его мнению должен был вывести нашу разработку на новый уровень, достойны западного рынка. Можно сказать, мы стали более стремительно приближаться к центру ада.

Продолжение: История одной галеры. Часть #3. Пришествие Гуру

Предыдущая часть:
История одной галеры. Часть #1. Предисловие

103 Комментария

  1. ItPutin:

    🙂 наслождайтесь

    21

    9
    • Макс Ёёменко:

      Я просто задыхаюсь от гнева! Какую же змею я взрастил на своей прекрасной накачанной апполоной груди!

      Кто посмел выложить на этот паршивый сайт историю развития нашей молодой динамично развивающейся украинской продуктовой компании, которая делает самые хардконые стратегии на рынке?

      Запомни — большой брат видит все, и мы не потрепим разглашения! Скверна будет выжжена напалмом, а оставшиеся будут растоптаны кованым сапогом инквизиции!

      12

      11
  2. Собиров Уткир:

    ;tldr
    На втором «Требуется еще больше человеческих ресурсов.» не хватило сил — вода.
    Завязка с кликухами есть, потом воды ведро.
    Дислойс таким графоманам.

    38

    24
    • Выебщик:

      Браток, видимо ты твиттера перечитал.

      21

      0
  3. мльдукшзфкоешщтпм:

    Это говно кто-то читает, кроме афтара и редакции?

    47

    27
    • Сокыра Ямаоко:

      Знавал я всяких пиздюков-графоманов, которые мнили себя великими писунами. Но это просто шедевр срани!

      Вот скажи, автор, за каким хуем надо строчить малоинформативный анонимный лонгрид, который никому по сути не интересен?

      Выкладывай название галеры, имена, пароли, явки, произошедшее по существу вопроса. Ужимай это до 3-5 абзацев и не еби нам глаза!

      40

      8
      • Малафель:

        Афтар — задрот малодушный.

        3

        4
      • itPutin:

        Именно этого тут дохуя и ниже. Имена, пароли, обливание говном. Тут полно людей ненавидящих свою работу и свои галеры. Я не ненавижу. Не выдавая имен и названий, я не причиню вред никому, зато расскажу историю того как оно бывает если без царя в голове. Читать или не читать — это уже личное дело каждого 🙂

        20

        0
      • Простой смертный:

        Он из тех, кто вошёл в айти из-за бабла, но в душе по прежнему писатель.

        1

        0
  4. ДжоХер:

    Забавное чтиво

    31

    10
  5. 1:

    Это. Просто. Охуено.

    20

    8
  6. ЙожкинПух:

    Єбать, я ж в цій конторі грєбу

    37

    0
  7. Геймер:

    Моя первая ИТ мечта — было сделать свою ИГРУ ! На тот момент у меня был только Спектрум. И настольная стратегия, для которой я сам придумывал правила, рисовал карту на листе ватмана, вырезал карточки из бумаги и рисовал на них «юниты». Игра получалась очень сложной: с «деньгими», строениями, сложным расчетом урона. Что бы сделать один ход надо было для каждого юнита несколько раз кинуть кубики, посчитать доходы и расходы … — в результате игра лежала у меня на столе неделями и я играл сам с собой. И тогда я понял что будущее — за компьютерными играми! Ведь компьютер может все рассчитать за секунды!
    Первой моей «игрой» был расчет хода для моей настольной игры на Бейсике. Вместо кидать кубики и считать на бумажке — ввел и готово. Дальше я пытался перенести карту и юниты в компьютер. Но на тот момент сейв чего-либо на Спектруме занимал 5 минут. А художественного таланта у меня не было и нет 🙁 … Короче гейм-девелопером я так и не стал.
    К чему я это? А к тому — что любая хорошая игра сначала рождается в голове! И начинается она не с охуенной графики или клонирования успешных топселеров. Вспомните Elita, VGA Planets, Цивилизацию, ADOM или даже текстовые квесты и MUDы. Хорошая игра — это хорошая история, интересный сюжет а не экшин и графика. Пройти такую игру — это все равно что прочитать интересную книгу. Ее хочется вспоминать и перечитывать.
    И тут вот эта история про то, как команда разработчиков игры месяцами пинала хуи, не зная что же за игру им делать! Нахуя люди вообще идут в геймдев если у них нет никакой фантазии и никаких идей?! Если уже совсем хуево с идеями — ну сделайте клон какой-нибудь старой хорошей игры! Даже на Спектруме были интересные игры, для которых до сих пор нет аналогов. Нарисуй современную графику — и выкладывай продавать!

    78

    2
    • Vorotnik:

      Как боженка смолвил.

      16

      1
    • Евгений:

      Поддерживаю этого знатока. Была игра которую я с другом придумали и играли на листе бумаги в клетку, похожая на Генерал от NewGame Software. Но мы выращивали вместо зерна — куриц, и улучшали только выращивание куриц и улучшение силы войска. Было вполне интересно.

      3

      0
    • ItPutin:

      Эх романтика, она такая романтика 🙂

      2

      0
    • itPutin:

      Современный, совковый геймдев он жесток и беспощаден — если вкратце. Что касается «Нахуя идут в геймдев». Дело в том что современный мировой геймдев, это не сборище одиночек — индивидуалистов. Как правило, это просто специалисты в области программирования, дизайна, геймдизайна, манагеры всех сортов и мастей собранные в одном месте. Вместе эти люди осуществляют задумку, как правило одного человека. Вначале проекта, как правило нет программистов, кроме консультирующих лидов. В этот период готовится диздок. Часто, на адекватных галерах устраивается такая штука как бреншторм — где люди более менее наделенные творчеством — пытаются придумать как можно больше интересностей и фич для будущей игры. Потом геймдизайнер на основе таких брейнштормов, дорабатывает диздок — описание функционала игры и ее элементов (не путать с описанием самой игры, диздок — это подробная инструкция в отличие от абстрактного описания), затем продакшен-манагер при содейтвии арт и прог — лидов, составляет список задач. В этот период, крупные задачи дробятся на мелкие и эстимируются, в идеале должно быть так чтоб одна задача не занимала более 2х рабочих дней, чтоб процесс выполнения можно было легко контролировать и вовремя вмешаться если что-то пошло не так. Затем готовые задачи поступают в работу к рядовым сотрудникам, которых начинают нанимать. Все происходит последовательно. Совковый же геймдев он дик и беспощаден. У кого-то есть бабки, он тупо нанимает толпу людей и говорит — «хочу вот такую игру, чтоб была такая-же, но мы сделаем по своему» — с этого момента начинается ад и угар, который как правило заканчивается выеданием бюджета, провалом проекта в зачаточном состоянии, говнокодом и бесконечными интригами. Уникальность голеры про которую я пишу в том, что она выпустила 3(!) ТРИ проекта вот таким вот макаром и что произошло дальше я напишу позже.

      22

      -1
      • Геймер:

        Вот поэтому у нас в Украине только галеры — а геймдев загибается!
        Потому что в аутсорсе иностранный дядька напишет спеку или по крайней мере знает что ему нужно для бизнеса. И даже если он придумает хуйню и проект не взлетит — это его проблемы, а не галеры. И разрабам тем более все похуй — они педалят что скажут.
        А вот когда местные начальники придумывают проект — то это закономерно заканчивается жопой. И в результате сосет вся команда разрабов!
        Так нахуя идти в гейдев? Я бы понял если бы очень хотелось свою охуенную игру запилить — тут даже бесплатно поработать не западло. Но если пилить какую-то придуманную начальником хуйню, вьебывать в овертайм и потом знать что получившийся висер никому нахуй не нужен — какая радость? Уже лучше на галерах говно грести — там платят стабильно и результат всем похуй.

        17

        0
        • еп:

          ну так хера ли с разрабов спрашивать? написал же человек выше, что есть специально обученные люди, которые сначала придумывают игру, описывают, а потом уже таски и вперед, гребцы. обычному гребцу в целом практически все равно что писать, любое приложение, на то он и гребец. творчество это отдельная работа для отдельных людей, и еще отдельная работа переводить творчество в таски, и это тоже не гребцова задача.
          ну все же выше расписано, зачем выдумывать?

          2

          0
      • Simon:

        Мужик, дело в том, что не геймдев херовый. А игроки, у которых стремительно падает IQ, а соответственно — запросы на игры. Если бы были высокие запросы — были бы для них игры со сложными механиками, интересным закрученным сюжетом и кучей приятных глазу и мозгу фич. Ну и графенум на уровне, согласно времени.

        Но нет же. Сегодня игроки не хотят думать. Потому мы и имеем козаков 3, танки и матч 3 вместо игор.

        4

        4
        • game_maker:

          Идеи есть но инструментов нету.
          В юнити и других движках ты тупо утонешь в оптимизациях так и не приступив к написанию игры, поэтому игра чуть сложнее матч3 это дикие деньги на разработку и дикие риски.

          2

          3
          • Simon:

            Идеи это классно. Но если у идеи нет аудитории — её можно пилить только для себя, а не на продажу.

            Ну я хз. Пишут же как-то МК Х на УЕ4 и ничо. Да и на юнити проекты вывозят. Дело не в движке, а в аудитории. Деньги ведь на ней делаются.

            4

            1
            • game_maker:

              Чтобы получить аудиторию это нужно игру-клон делать (но и в этом случае оторвать чужую аудиторию нелегкая задача), а если игра не имеет аналогов то и аудитории у нее не может быть по умолчанию, но возможно появится, а может и нет — это риск.

              1

              0
              • itPutin:

                Для этого — умные евреи придумали слово МАРКЕТИНГ. Разработка проекта — это 10% всех затрат остальные 90% это продвижение проекта. Когда вы видите бюджеты с кучей нулей — знайте, эти деньги заплатили не разрабам. 😉

                2

                0
                • game_maker:

                  врядли фейковые инсталлы можно назвать маркетингом — это наебалово.

                  0

                  1
          • itPutin:

            Не согласная я. Unity это движ и этот движ уже оптимизирован. Главное это правильно построить архитектуру проекта. Ну а для того чтоб правильно построит архитектуру, надо как минимум понимать какие базовые задачи будет выполнять твое приложение, чтоб не приходилось потом костылями дыры закрывать. Дальнейшая оптимизация вашего проекта — в основном сводится к уменьшению партикл- эффектов, контролю за размерами атласов и их компрессией, статик и динаминг батчингом, следить за полигонами моделей, так же не будет лишним адекватно работать с профайлером, дальше по мелочам — не забывать чистить делегаты из удаляемых объектов, не забыввем юзать System.Linq и не в коем случае не создавать объекты в Update 🙂

            10

            1
            • Simon:

              Поставлю плюс этому господину.
              Нету плохих движков. Есть неправильные девелоперы, которые не умеют пользоваться инструментами.
              Если дев дебил, то он и на констракте 2 платформер не соберёт.

              4

              0
              • game_maker:

                Не умеют пользоваться == не хотят или не умеют оптимизировать под движок ошибочно полагая что движок должен сам все проблемы производительности порешать иначе зачем он нужен?

                0

                0
            • game_maker:

              Это и есть проблема как заебаццо еще до написания игры. А потом уже и сил нету ее писать.

              0

              0
              • Simon:

                Так это проблема дева, что он нихуя делать не хочет, хуле. Или все хотят, чтобы хорошая игора и при минимуме усилий?

                0

                0
                • game_maker:

                  Верно: я хочу писать игру, а не ибаццо с движками.

                  0

                  0
              • itPutin:

                Это называется — учим мат часть среды разработки 🙂

                1

                0
                • game_maker:

                  учи учи а потом упрешься рогом в стеклянные потолки и пиздец твоим учениям.

                  1

                  0
                  • Simon:

                    Не хочется буковы читать. Картинки лучше.

                    0

                    0
            • друг_твоей_мамы_85:

              >> «не забыввем юзать System.Linq»
              вот ты и попался, голубчик. LINQ на юнях надо обходить за 10км, т.к. эта штука юзает JIT компиляцию, в то время, как iOS это AOT. и потом когда ты успешно соберешь билдь на гейфон, то будешь неделями кранчить что бы найти «баг», почему твоя прогрессивная-хардкорная стратегия крашает там «где не должна, ёпта»

              1

              0
              • itPutin:

                Голубчик, можеш запхнуть свой гейфон в свою гейзадницу.

                0

                0
              • itPutin:

                По памяти Linq глючил в Unity 4.x на ios. В Юнити 5 с новым компилятором пока все нормально, хотя у нас в проектах, довольно навороченные запросы есть. Linq — это аналог алгоритмов в STL на плюсах. Можешь не юзать, делать все ручками, но зачем? Все равно твои кривые алгоритмы хуже будут. 😉

                1

                0
                • друг_твоей_мамы_85:

                  ты мне тут будешь про STL еще вякать? Сынок, сначала познай разницу между темплейтом на ссях и генериком в щарпе. На бороду прилепи стикер на котором будет «рефлексия» написана. и смотри иногда в зеркало. может чего дойдет.
                  нарожали айти-наци… говорил ей прервать срок, но нет… уперлась…

                  0

                  0
                  • itPutin:

                    Ок. Linq говно — хуй с ним. Умудренный матчастью человек — твои предложения?

                    0

                    0
                  • itPutin:

                    Потому как голословно — ты обычный «долбоеб-дрочер», коих сука в конторе давить надо как тараканов ибо и умны не по годам и тупы одновременно и беды от них на проекте больше чем от толпы июней.

                    1

                    0
                    • друг_твоей_мамы_85:

                      умен как-раз по годам. если мы стремимся получить приемлемый перфоманс то обходим абстракцию данных. это геймдев. тут все не как у людей. т.е. зачем тебе сферический linq? ну допустим найти что-то в коллекции, а еще заебатей это найти в это коллекции некий набор, и уже обработать его. если ты потрудишся 5 лишних минут то обойдешь рефлексию чем улучшишь перфоманс (и, снова таки, избежишь потенциального краша из-за особенности компилятора и того как написана эта либа). что бы писать проход по коллекции мозга не надо. как его не надо и для A* и для AABB. хотя может для тебе это и сложные задачи. а если вернутся в те же сся — там немного другая ситуация. одно дело шаблонный алгоритм — как ты знаешь, компилятор просто раскрутит еще N вариантов кода для данного типа, но не добавит «дополнительных проверок». а вот если мы говорим про контейнеры всякие, то там уже есть абстракция в виде хендлинга; там тоже можно лишний раз подумать выделять на это дело какой-то map или заюзать тупой динамический массив

                      0

                      0
                    • itPutin:

                      Да именно для листов и использую в Unity проектах. Причин использования linq — две. Во первых как бы там ни было но в плане простоты поиска и доступа к данным у листа — linq идеален. Во вторых, юзание стандарных либ, уменьшает порог вхождение нового спеца в проект. Я знаю кучу людей (привет redbit) где есть спецы которые обожают клепать фреймворки и собственные либы на все случаи жизни. Я же стараюсь максимально юзать то, что уже предлагает движ так-как больше имею доверия к разрабам — не первый год занимающимся работой над своим движком и его библиотеками, чем нашим маняспецам. Темболее я ни разу не встречал со стороны ios каких либо проблем, хотя знаю что они могут быть.

                      0

                      0
    • Плешь на левой, более волосатой ноге злого брата-близнеца Пивоварова:

      >Хорошая игра — это хорошая история, интересный сюжет
      Попизди мне тут. Первые две Готики были почти без сюжета — весь лор и всю историю тима сама на коленке запиливала. А до сих пор более ламповых и душевных игр не завезли (морробляди, даже не смейте ебало свое раскрывать).

      13

      4
      • Геймер:

        Готика — это там где дикие кабаны сжирали любого прокачанного перка в охуенных доспехах? Что-то припоминаю — как-то не впечатлило.
        Нахуя это надо если есть TES ?! Тут тебе и лор и квесты и охуенных модов еще на 3 года проходить.

        5

        10
        • Плешь на левой, более волосатой ноге злого брата-близнеца Пивоварова:

          Ты говоришь о третьей, ньюфаня, а я про первую и вторую.
          Но зачем мне что-то тебе пояснять? Иди заруби очередного дракона, да зачисти пещерку.

          10

          2
      • хуй мамин:

        Да ладно охуенный у готик сюжет. Помню из первой как чел заволал «Все маги огня мертвы !!» Так я выбежал и бегал по комнате, а потом скурил пол пачки сигарет. Где нет сюжета это про Диабло, но там другой смысл — вкачать крутого перца, повыбивать крутой шмот и давать пизды другим игрокам на сервере…

        4

        0
        • Плешь на левой, более волосатой ноге злого брата-близнеца Пивоварова:

          Да, такие приятные мелочи радовали, но согласись, что глубокого и проработанного сюжета там нет. Все можно объяснить в двух словах: «есть плохой демон, есть избранный ты — иди убивай демона». Все. Лор вообще ПУШКА — был супербог, ему стало скучно, он порубил себя на куски и сделал себе братьев. На этом тоже почти все.
          Первые две готики тащили за счет геймплея, атмосферности и охуенной проработки игрового мира (не путать с сюжетом). Та же беседка додумалась заскриптовать неписей только в Скайриме, а пираньи сделали живой мир еще в далеком 2001-м. Тут тебе и охотник, который жарит мясо, и музыканты, и тренирующиеся бойцы арены, и обкурыши-неофиты и вообще все. Хоспаде, 10 из 10 же!
          Пустил ностальгическую слезу и пошел в очередной раз убивать Спящего.

          6

          1
    • друг_твоей_мамы_85:

      зигую брату-спектрумисту

      1

      1
    • Рапс Крэкет:

      > Хорошая игра — это хорошая история, интересный сюжет а не экшин и графика.

      Сука, бомбит с таких. Вот ты вроде взрослый человек судя по тому что помнишь Elite (кстати с E на конце), но что ж ты не понимаешь очевидную вещь что игры разные и хороши по разному?
      Вот, допустим, та же Elite или Civ — где там хорошая история и интересный сюжет? Что ты мелешь?

      Запомни: есть игры для развлечения и для души (иногда удается совместить и то и другое). С хорошим сюжетом — это для души. А с хорошим геймплеем — это для развлечения. Но и те и другие игры хорошие, если они выполняют свое предназначение.

      0

      0
  8. Ололольщик:

    Нормас, пиши еще.

    А тот ебам и парвиз заебали.

    41

    2
  9. Злоебуч:

    сука! в некоторых деталях как моя старая работа в геймдеве
    думал только у меня был этот уникальный опыт

    9

    0
  10. Енот:

    tl;dr, дизлайк.

    2

    5
  11. \о Слава IT Nації о/:

    Не вистачає конкретики.
    З кожним новим рядком все більше потопаєш у вирі недоречних епітетів і метафор, й все важче стає нащупати рятівне коло фабули. Написати гарну розповідь, це тобі не на джаві строчити — тут відчуття стилю потрібне, а не знання синтаксису.

    9

    0
    • itPutin:

      Я работаю над своим стилем, мне самому не особо нравится как я пишу 🙂

      1

      0
      • \о Слава IT Nації о/:

        Сподіваюсь, над стилем працюєш краще ніж над PuzzleGame-ом? =)

        2

        0
        • itPutin:

          Надеюсь я больше с таким…. Да кого я обманываю, ясен хер, что этот ад будет преследовать меня еще не на одно галере. Это реальность.

          3

          0
  12. proger:

    Остался только один вопрос: кто оплачивал весь этот банкет и праздник жизни?

    4

    0
    • itPutin:

      Человек с деньгами

      4

      0
      • proger:

        А как же блядь скрам, ежедневные билды, презентации. Как получилось так долго наябывать человека с деньгами?

        0

        0
        • itPutin:

          Дальше будет понятно КАК 🙂 буквально со следующей части.

          7

          0
  13. Hugh Mungus:

    Давайте я сэкономлю время тем, кто не осилил это высер: жизнь гавно и тюрьма, все мы рабы системы, нас всех наебуют, то, что мы намечтали о своем будущим и вайти никогда не сбудится, единственный выход — повесится в туалете.
    Все, кто доживет, с наступающим НГ!

    6

    3
    • itPutin:

      Аминь

      1

      0
    • Хохол:

      «жизнь гавно и тюрьма, все мы рабы системы, нас всех наебуют, то, что мы намечтали о своем будущим и вайти никогда не сбудится»
      С Новым Годом, паРаша ! Выпей Боярышника — спаси себя от Хуйла!

      31

      4
      • Макс Ёёменко:

        Ой, ну камон, хватит тут хейтспичей! Мы — один народ, с общим языком и историей!

        4

        116
        • Жека:

          еще давай залупнись про братьев, мудак!!!

          48

          3
          • Александр:

            Да братья, только мы скачем хуже.

            3

            16
      • Hugh Mungus:

        Я из Харькова, сепар ты недобитый. Иди сам свой боярашник серпай.

        5

        0
        • Гепа:

          И за что я тебе уебану только деньги плачу. Тоньше нужно работать а не в тупую писать про братские народы.

          7

          1
  14. Ара:

    Казаки 3 штоли ?

    8

    1
    • itPutin:

      Ооооо. Думаю если бы кто-то из тех разрабов решился написать, то сюжет получился бы куда веселее и динамичные.

      5

      0
  15. 8==========3:

    Первая часть не зашла, а вот вторая часть уже интересней.
    С нетерпением жду продолжения!

    4

    1
  16. Braindead:

    Норм, но есть замечания.
    1. Если персонажам даются звучные никнеймы, нужно хоть как-то их раскрыть.
    2. В целом, есть впечатление, что автор хотел написать многабукав, но ему стало лень в процессе и он решил подсократить. Не надо так.

    6

    0
    • itPutin:

      Их вначале вообще не было. Персонажей я дописал потом, и они еще будут понемногу раскрываться, не все, но некоторые будут. Рассказ не мелкий, поэтому еще будет 2-3 части. Более того, читателей в следующей части ждет сюрприз 🙂 — Я дополнил 3ю часть картинками.

      12

      1
  17. Гиви Шайтан:

    Наконец-то годноту выкладывают. Ждем-с продолжение.

    7

    1
  18. Парвиз на хую повис:

    Я мог бы охуеть с происходящего… но нет

    2

    0
    • itPutin:

      Ахуеть — будет позже

      2

      0
      • Грегор Джавович:

        Нет, охуеть не будет, я лично видал и хуже галеры.

        0

        0
        • itPutin:

          Я не спорю что есть трешаки и пострашнее. Например там где з/п не платят вовсе и такие где ебля в рот с порога — это нормаьное явление, я видел даже галеры — Колизеи, это где за одно весло берут пяток рабов и в конце месяца оставляют одного. И я об этом еще напишу 🙂

          5

          0
          • Expert C++ trainee:

            о, встречал подобное — типо ресерч отдел — набирают студентов, делят на группы и заставляют проверить реализируемость той либо иной идеи для стартапа, бабло платят только нескольким лучшим группам

            4

            0
  19. продавец_овец:

    Нормуль. Все равно нехуй делать за веслом покаамериканские господа празднуют кристмас…

    5

    0
  20. Смузи Джейкоба за щекой Леонарда:

    Где мое любимое про ЕПАМ?

    4

    0
  21. localhost:

    Хорошое чтиво, слог хороший. А кто тут ноет что ему не так — выебщик сраный

    5

    2
  22. Саша:

    Печально ржу. Как с моей прошлой студии списано

    3

    0
    • itPutin:

      Может, это и есть история твоей прошлой студии?

      4

      0
  23. Cиид:

    Что. Это. За. Хуйня.
    Афтар, пиши интересней продолжение

    2

    0
  24. еп:

    Автор,
    слог улучшается, читать интересно, те, кто ноет в каментах — пидарасы, жду следующую часть

    9

    0
  25. Василий:

    Аффтар, пеши ещё. Очень любопытно, чем у вас там дело кончилось

    З.Ы. Дякую тобі, Б-же, шо я не вляпався в геймдев, лол

    Шо за пидарасы делали сайт? Шоб оставить камент мне все говновысеры проматывать??

    2

    1
  26. ЧеЕнтоЗаХуйня:

    Исповедь Лашари . Ебаное ебанулось такие сопли.

    1

    4
  27. админ:

    да ебал я в рот все это читать, у меня латте в кофемашине стынет

    2

    0
  28. ItPutin:

    Один из персонажей рассказа, нашел эту картинку скинул нам в чат 🙂 улыбнуло
    http://img0.joyreactor.cc/pics/post/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D1%81%D1%8B-cynic-mansion-%D0%B1%D0%BE%D0%BD%D1%83%D1%81-%D0%B2-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%85-3569930.png

    7

    0
  29. папа Парвиза:

    Не осилил…это туториал про рукожопство?

    1

    1
  30. Дядя Жора:

    Та вы уже этой морской тематикой заебали.

    0

    1
    • itPutin:

      Это жизнь, якорь мне в бухту. Мы по 9-12 часов ежедневно гребем. Пробовал ли ты хотя-бы 5 часов из 8-ми рабочих, продуктивно программировать — изо дня в день?

      2

      0